

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的旅程,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是让闪回机制贯穿整个开放世界,
在大型游戏的开发过程中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,开发成本极高。然而,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
原本的设计意图,
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